پیشینه تحقیق و مبانی نظری بازی رایانه ای
مبانی نظری بازی رایانه ای
بازی ، مهم ترین و اصلی ترین فعالیت کودک است . کودک انواع مهارت های آموزشی و اجتماعی را ناخودآگاه از طریق بازی می آموزد . برخی صاحب نظران ، بازی های رایانه ای را جزء اسباب بازی ها می دانند و برخی آن را صورت های جدیدی از بازی می دانند که برای انجام آن از اشکال مختلف تکنولوژی استفاده می شود . با توجه به این که هنوز هم اهمیت اسباب بازی های ساختنی ، عروسک ، ماشین و .... در نزد روانشناسان رشد بسیار است ، اما آمار و ارقام نشان دهنده رشد روز افزون طرفداران بازی های رایانه ای است .
پدیده بازی های رایانه ای مانند بسیاری از شکل های نوین سرگرمی که محبوبیت گسترده ای یافته باعث بروز نگرانی هایی درباره ی اثرهای جانبی آن ها بر بازیکنان افراطی شده است . چون بازی های رایانه ای در میان کودکان و نوجوانان به دلیل های نادیده انگاشتن دیگر فعالیت های آموزشی ، اجتماعی و اوقات آسودگی خود ، به صرف داشتن وقت به بازی می پردازند ، این بازی ها بالقوه زیان بار به شمار می روند . پرداختن افراطی به بازی های رایانه ای نه فقط متأثر از محتوای بازی هاست ، بلکه ویژگی های فردی نیز در گرایش نوجوانان به بازی ها نقش مثبتی ایفا می کند . به طوری که ویژگی های روان شناختی و شخصیتی افراد ، تمایلات آن ها را تا حدی جهت می دهد . با توجه اشاعه و آثار شگرف بازی های رایانه ای که به لحاظ اثر گذاری به تغییر شیوه ای زندگی از آن با عنوان « انقلاب بازی های رایانه ای » یاد می کنند و با توجه به گستره ی بازی ها ، دیگر نمی توان به آن ها فقط به عنوان وسیله ی گذراندن اوقات فراغت نگریست ، بلکه ممکن است عامل اثر گذاری یا اثر پذیر از ویژگی های روان شناختی افراد باشد .
« گانتر » ( 1998 ) بازی های رایانه ای را جلوه ای از تحولات فناوری در عصر انقلاب رایانه می داند . این بازی ها را می توان روشی نو از آموزش غیر رسمی دانست . هم اکنون بازی های رایانه ای ، به عنوان یک وسیله گذراندن اوقات فراغت منحصر به سن خاصی نیست . طراحان بازی های رایانه ای ، با انجام تحقیقات مختلف در مورد کودکان خردسال می خواهند دامنه مخاطبان خود را وسعت بخشند و سود بیشتری بدست آورند . از طرف دیگر ، هر روزه به دلیل تولید انبوه ، دسترسی آسان ، قیمت ارزان ، زندگی آپارتمانی و عوامل مختلف دیگر ، بر طرفداران این سرگرمی جدید در سرتاسر دنیا افزوده می شود و مخاطبان این بازی ها نیز هر روز با خرید ، اجاره و یا بازی در کلوپ ها ، ساعات بیشتری از اوقات خود را صرف این بازی ها می کنند . در مورد آثار مثبت و منفی بازی های رایانه ای بر جسم ، روان و حتی عادات اجتماعی کودکان و نوجوانان ، تحقیقات بسیاری